序言
我的经历,对不少已经多年社畜想转行的游戏爱好者或者想进入游戏行业的新人来说,会是个很好的参考吧?
趁着有时间和机会,就和大家分享一下这段经历,算是对自己的回顾,和游戏行业的寄望,经验尚浅谈不上解惑授道,尽能力让想进入这个行业的同好少走弯路更快踏进门道或能让这个行业有更多的宽容,就满足我的初心了。
惯例先说说自己,二十多年的游戏龄,3W+游戏时间,学历带专(为什么是带专?游戏偏科严重影响到学业了,一定要拿到好学历才拥有更有效的敲门砖),之前从事了6年其他非游戏行业。
好,进入正题,准确来说,我是28岁才进入这个行业的(我所仰仗的大神宫崎老贼是29岁进入游戏行业,打打气吧),也就是2019年,入行前的职业是网商,众所周知的原因(***)赋闲在家,经过激烈的思想斗争,决定投入到游戏行业中,其实2018年当我了解到游戏策划这个职业,心里就种了这个蛊,现在的魔怔发作就很好理解这种行为了。
你要问我这辈子到现在最后悔的事情是什么?那就是没有一毕业就进入游戏行业……(估计有人会驳斥我说进入游戏行业才是最后悔的事…)
所以,28岁以下的年轻人,尤其是毕业生,如果你们要进入这个行业,已经占据了相当大优势,只要肯努力,入行是没问题的。
那为什么要经过激烈的思想斗争呢?光凭决心和勇气,不对自己有充分认知和对游戏行业的足够了解,不是我这个年龄该做的事情,预想与现实的强烈对碰必然会产生,还有不少跟我经历相似想跳进游戏行业又摸不着门道的,这里可以给大家参考下,分析一下自己是否真的适合并值得进入这个行业。
首先第一点,你进入游戏行业是为了什么?
如果只想挣快钱,不建议进入游戏行业。因为这是个淘汰率相当高的行业,需要不断学习且996(2021年开始有所有好转,有不少有双休),加班是常态,内卷严重,要求门槛越来越高,平台也是关键,如果没有以梦为马的自驱力,很难坚持到最后,最终转行的也不在少数,说白了,你当它是工作,它当你是刍狗,只有你当它是一种追求时,它才有可能照耀你。
尤其在我转入游戏行业这段时间,我遇到的每一个策划,他们脸上都写着“你这是何苦呢”,几乎都向我倒打一耙,他们大部分都想着转行出去,让我着实体验了一把《围城》“外面的人想进去,里面的人想出来”的困惑,当然,有小部分可能是带有调侃意味的,但一个侧面说明了策划岗位的确存在很大压力。
第二点,游戏行业是不是青春饭?
青春饭其实是伪命题,实质是你在公司的发展中落后于同龄人,真命题是优胜劣汰,知乎里有句话说得特别恰当:“核心其实还在于个人是否随着时间进步,徒有岁数增长而能力没有提升,这就是所谓青春饭。”
我也曾经接触过一个7年游戏策划经验的前辈,但从其实际专业水平来看,充其量也只能跟1-2年经验的游戏策划相当,同等经验下却没有对等的能力,终将会在青春饭局中败下阵来。
除去以上因素,还衍生出另外一个问题:运气和能力。
应聘市场篇
在这之前,说一下行业的应聘环节。
现在很多公司在简历方面会卡很多想入行游戏策划的“新人”,不少岗位都会从任何角度去卡经验卡年龄甚至卡学历,并不是说这些并不重要,游戏策划本无科班出身,就是一个需要集思广益的通才职业,上下限非常大,它需要通过各方面的积累,游戏的积累生活的积累人文的积累,并不质疑年轻用于应对996的优势,但也请不要直接忽略岁月的沉淀,年龄大并非就与时代脱轨,国外优秀策划很多都是从不同岗位转行转岗,工作经验多个五年八年对策划工作是加分的,至少看待问题会多元化,至于学历这些,按内行看法玩游戏厉害的人一般学习能力都很强,如果他对设计游戏很有热情,基本也是点拨一下就能无师自通,很快可以上手,还有行业经验,我上面也举了个例子,不少在职策划的能力水平还不如一个潜力新人,国内成功的游戏数手指都能数得出来,学历与经验最多是最后判断的依据,判断合适与否需多维度,用人也需多元化,这才应是人事部门该多下功夫的点,不做相马的伯乐却当硬件的筛子是严重的失职,这里并不特指HR,HR实际更多只是对接外界层面上的执行者。
游戏的发展由八十年代开始至今有40年,最老的一批玩家已经接近40-50岁,小岛秀夫作为游戏殿堂级人马,也快60岁,但在国内初期,由于盗版盛行,处于摸索阶段的第一代游戏制作人,已被时代无情辗压抛弃,从千禧年的网游时代开始,内购制才从根本上摆脱了盗版,让国内游戏行业走上了黄金大发展时代,也就二十载而已,而这前半段的国外游戏代理又砍掉一批人,而后半段发力自研的,坦白说只有页游史、手游史,没有端游史更也没有主机史,自然而然,第二代游戏制作人并没有足够资历撑起这一片天,缺乏殿堂级的游戏制作人,真不知道这是否正常现象,所以青睐毕业生可能是国情决定的,对于毕业生,这是福音。
同时我要告诫大龄转行的同好们一个近期无法改变的残酷现实,无论是游戏业还是IT圈:像我这类年龄稍大的学历不够亮眼的,面试机会将直接砍掉95%,这也是社会的一个普遍问题和缩影,还有35岁危机诸如此类的等等……因此,入行请趁早。但……没错,又是但是,如果你怀揣着对游戏的强烈执念,请坚持你的选择,偏见的堡壁都是有能力的人打破的,作为先行者,期待见证这股力量的壮大。
在工作经验上,没经验的走校招是最好且最有效的方式,如果你学历够亮,985221的应届生更容易进入到好的公司好的项目组,那么就成功了一半,还有很多游戏创意大赛孵化扶持,在校的可以多积极参与,实在没赶上校招的,也可以试试内推,假如要走社招,难度会增加许多,除非你有作品在手,否则现在95%的社招都是需要有行业工作经验的,21年的时候招聘是1~3年经验的为多,来到22年,招聘岗位一半需要3-5年或更高,社招已俨然是跳槽专场了,所以游戏策划入行这条路收得非常窄,现今行业输送新鲜血液基本全靠毕业应届生,无经验想社招入行,要么人脉牛逼,要么把自己期待薪水压到最低进小公司,这条路也相对艰难。
如果有幸进入到一家有潜力的公司,还有前辈大神愿意带你,那么真是运气爆棚了,一定得好好感恩,前期经验的累积和后期作品的构建,无论公司平台还是共事团队,他们都是你职业生涯中的贵人。
运气
运气是不可控的部分,例如你进入到某个爆款的项目,就算是一个小执行,也有了项目背书,那你以后的游戏道路会很好走,或者是某种专长对口,例如网易哈利波特项目研发阶段,需要招聘对哈利波特系列特别熟悉的策划,相对其他要求就降低了。话说回来,起爆是极少数概率,更多的是项目做一半然后各种原因被砍掉,或是上线后又各种原因迅速消逝于市场。而在今年2022的行业大环境,市场恶劣,中小公司节衣缩食,岗位本就缩水,加上各大公司裁员不断,本来给新人的坑可能就由某大厂下来三六年经验的给顶替了,对于行业所有人来说,运气没有最差只有更差。
能力
这个说起来有点笼统,所以起来,个人认为有以下六点:
A.学习能力(半显性)
进入游戏行业,所有从零开始,需要大量学习,不同的策划岗位都需要不断进修相关知识:
填表,精通excel函数;
撰写文档,表达简明扼要易懂、逻辑的严谨和格式的规范;
数值,理解和运用战斗公式/经济循环/成长曲线/卡点/VBA;
关卡,对应白模搭建/关卡布置/平衡;
战斗,打击感/节奏/受击反馈/技能设计/镜头/状态机/行为树/怪物AI;
文案,熟悉世界观搭建/剧情与对白,工具Twine/Yarn/ink;
原型图,工具Axure/Visio/SketchUp;
UI类,Axure/ugui/fairygui;
地编类,Tiled/World Creator;
引擎类,Egret/Unity/UE4&5/cocos2d/Laya/Shader渲染;
管理工具,svn/git/禅道/Perforce/Pipeline/wiki/飞书/TAPD;
其他的Lua热更、资源扒取、SDK接入等等等,
几乎每种岗位每个阶段所需的技能和知识面都不同,招聘公司看中的学历也是代表这个学习能力的高低。想学习的多去泡专业网站论坛,积极加入各大策划Q群,共享文件中都有大量各类学习资料,视频方面B站也是一个不错的选择。
B.游戏经验(显性)
也就是游戏的积累量,对游戏熟悉的深度和广度,在个人角度看,这个更应该是应聘游戏行业的“学历”,很不幸的是,从我投递简历以及面试的经历来看,用人公司并不十分看重这个。大量的游戏经历,让你不局促于游戏类型,游戏策划过程中,它提供的能量是最多的,乔布斯有句话这么说的:好的设计师抄袭创意,伟大的设计师窃取灵感。在设计的某个环节,第一时间会联想到某个游戏,会参考仿照它的优点,沿用它的套路加以改进,让你无往而不利,例如一款三消与解谜完美结合的游戏《又一个案子解决了》,其中一个核心玩法是利用前期三消合成积累的道具和时间搜索房间(时间越长越容易搜到目标而完成任务),在SLG爬塔玩法或RPG关卡玩法中,完全可以改进缝合进副本中对杀怪的掉落道具合成来获得最后在探宝关卡的优势(为杀怪更多提高实力),而形成新的玩法。
另外,在你参加工作以后,这个游戏经验是难以有效累加的,游戏行业996你懂的,除了繁忙工作,大量学习和竞品游戏的体验,很难拿出更多的时间玩其他游戏,所以在进入游戏行业前,多玩游戏一定是没有错的,很多经典老游戏,都是经典案例的参照品,可以大量举一反三。这里有个老生常谈的问题,热爱玩游戏有大量游戏经验的人就适合做游戏策划吗?这个我无法给出准确答案,毕竟游戏策划是一个通才职业,但可以肯定的一点是,优秀的游戏策划一定是热爱玩游戏并有大量游戏经验的人。你可能也会说,宫崎英高也没怎么玩过游戏,这种属于天赋异禀型选手,后面会说到这个,这类还是极少数,属非典型。
C.设计思维(非显性)
“我有一个idea……”,相信很多人对这句话很熟悉吧?区别玩家思维和策划思维的重要指标,是分析能力和解决问题的能力,那么你这个idea在游戏全盘中的引导是否有积极作用呢?举个栗子,万国觉醒KVK国战系统中,互为私下协同作战的两个国家,总会出现误伤的情况,那为什么不设立一个同盟外交系统呢?即确立同盟后双方无法被攻击到。这对于玩家而言,是大大的便利,但是对于策划而言,这个设定有什么积极意义呢?我们回到误伤那个问题上,有误伤就会有情绪,情绪产生对抗,对抗产生消耗,消耗产生收益,那么我们还要抹杀收益吗?周星驰在北大对不满《大话西游》结局的学生有这样一个回复:如果大家都相亲相爱的,那还有什么看头呢?
在很多面试官中的场合,都会经常被问到一些问题:你会怎么设计这个系统?你会怎么策划这个活动?说实话我并不认为这个是好问题,从我个人的应答来看,说出来都会很无聊乃至效果不佳,最多是从问题中看出你一点点分析能力和解决能力,因为好与不好更多是用户玩家的体验,记得GDC一期栏目育碧游戏总监对面试游戏策划就讨论过,很多非常棒的游戏设计师都不是很好的面试者,而很多很差的游戏设计师却很擅长应付面试,所以,做好一个面霸,可以获取更多试错的机会,这里无法提供特别有效的面试经验,我只想阐述作为一个游戏策划的正确思维。
往往一个普遍人都认为很酷的设计,玩家都会喜欢上它,我说不出来为什么但我就是知道,无法通过公式去验证,无法通过经验去复制,也就是游戏性即gameplay吧。设计思维唯一参考点是他的作品(项目),这一苛刻的条件让它非常隐蔽地藏了起来,展现这一方式最好的办法就是解决问题,如果我作为面试官,一定会推荐一款游戏然后让面试者写出体验报告:核心玩法有什么优点和缺点,为什么吸引玩家,缺点如何改良,为什么等等。说到最普遍的设计抄袭问题,一些人可能会嗤之以鼻,但对策划新手而言,抄袭是提高自己水平最直接有效的方式,正所谓“战略上蔑视换皮,战术上重视换皮”,你可以从抄袭中学习到为什么别人会这样设计,当你在抄袭中再难以摄取更多营养时,就应该停止抄袭,发挥你的设计思维,站在巨人肩上创造比它更广阔的高度,而不是苟在它的阴影底下,只有这样你才能创作出属于自己的成功作品。
D.沟通能力(显性)
待人接物的水平,通过语言准确表达传递信息给别人,我觉得入行游戏策划前做一下销售,会对这个能力有很大的提高,这个也应该是晋升为主策或制作人后必备的基本技能,至少得让你的团队,通过交流沟通都获悉你的意图,或者说服那些不满意你方案而消极应对的成员们,刚入行的小小策划更应如此,我自己接触到一些策划也有挺腼腆的,这样无疑很难开展工作,领导方面也很难看出你的工作能力,一些层面上策划甚至需要跟程序battle,程序都希望代码都是一个模子出来的,而游戏策划需要在某些阶段打破规则并创新,所以策划自然是程序的冤家,可以说是真正的相爱相杀,有时候我们可以在一定程度上照顾程序的劳动力,但不能得过且过以放弃加强游戏体验来换取工作的轻松,适当的battle是必要的,一定记住游戏是围绕玩家体验建设的,核心目标是一致的,就是做好游戏,大方向是必须跟团队成员们好好商量顺着对的方向而开展工作。
E.前瞻触角(非显性)
对新事物的敏感度,即洞察力,快速捕抓到市场风向和动态,这个其实是通过平时的接触就可以积累的,多体验新游,多去相关网站如游资网gameres、gamelook、游戏葡萄、游研社、B站、GDC、gameasurta(Game Developer)等浏览最新资讯,能够了解行业一些生态,游戏方向,市场热点等,新颖的游戏前瞻也能拓展自己的脑洞收获一些创意,这个更像健身运动,必须持之以恒来保持对游戏行业的敏锐状态。像最近火热的《stray》,只通过介绍脑中就已经云游戏了一把,创作的游戏库又拓展了:以蚁人视角穿梭于市井之中,探秘那些隐蔽的角落,扮演的可以是狗,是老鼠,再细一点,蚂蚁、壁虎甚至蟑螂,背景可以是古代、现代或未来,用动物或昆虫的体验去窥探人类世界和受人类影响的大自然,社会状况、环境生态、生活形式、战争、自然风光等等可延伸的题材实在太多太多,水暖鸭先知,这样保护环境、反战、人与万物和谐的中心思想不就出来了吗?
F.综合知识(非显性)
就是各类型的知识储备,这个更像是爱好驱动的能力,例如你热衷影视,潜移默化就懂得游戏镜头手法的运用;钟爱二次元,少不了追番,能对二次元引经据典;玩三国游戏,自然去了解三国历史然后延伸到其他历史;玩航海游戏的,地理一定被你翻至倒背如流;沉迷科幻的就默默成为三体迷;喜欢球类运动的就关注体育深度体验赛事的魅力;热爱阅读的就更容易对文案构思,当你反过来做相关游戏时,这些知识储备无疑让你事半功倍,所以爱好广泛是很适合策划的能力潜质之一,条条大路通游戏。
综述
以上六个能力,有个“非显性”属性,什么意思呢?就是别人不知道的无法稽考的能力,只有自己知道,HR面试官甚至你的主策都无从得知。
除去以上能力,这里还有一个决定因素很重要,游戏策划能力的天花板,俗称天赋。
记得一次面试我的一位主策跟我说过他们做游戏已经是像做商品流水线一样,我极度不认同,游戏是艺术品而非商品,我不否定游戏的商业价值,艺术与商业也并非互斥,我理解的是,研发游戏必须有像做艺术品一样的工匠精神,而在推广和运营上才运用商业化,但如果游戏只求一味赚钱,只会让游戏永远定格在洪水猛兽电子毒品之列。
我认为策划天赋中,有一半应为艺术家气质,艺术的本质在于驱逐丑陋,它就像强迫症一样让策划不停完美自己的游戏作品,除去游戏玩法本身,像游戏音乐、剧情、彩蛋等,也是一种体验追求。
在现在的游戏中,我已经找不到这种感觉。游戏在国内已经在慢慢渡过它的蛮荒发展时期,不再单纯地停留在游戏表面的需求,游戏作为第九艺术,审美角度将越来越高,游戏为什么好玩,它的世界观如何,要表达什么,有什么积极作用,无论是出于政策考虑还是文化输出,这是未来游戏需要考量的重点方向。例如我,就有个大胆的梦想,做出中国最好的三国SLG,在玩法上,我认为现时的SLG还远没达到我心目中的水准,世界乃至中国对于三国游戏的印象,还停留在日本光荣KOEI上,甚至国内最负盛名的三国志战略版,游戏人物脸谱引用的还是KOEI的,在某一方面,它的确是取巧了,少了脸谱创作的工作量,在玩家熟悉程度来说更迎合了热点,让游戏更畅销了,但在文化输出上它其实是在倒退,我们需要的应该是原滋原味地创作属于中国自己的三国游戏,这才符合天道,至少三国人物形象,由日本人来塑造引进那是不对的,在影视方面我们成功了,《三国演义》版权卖去日本火了,但是在游戏方面,我们的确很落后。希望看到这里的未来游戏策划们,都明白想要制作什么样的游戏,想获得怎么样的成就感,最后实现自己的游戏梦。
而从游戏圈生态侧面则反应出一个误区,就是招聘策划更多是偏向理科生考虑,虽然理科作为策划工作的基础必不可少,但要将游戏发扬光大,更多的是从视觉、听觉、感受、人文、心理、表现手法等多维度出发,策划的工作理应偏向艺术生更为合适。
公司与项目(PVE阶段)
上边说的都是个人,现在反过来再聊聊公司与项目,首先是大公司与小公司的区别,其中差别还是挺大的,小公司的话,在项目上因为人手短缺,所以工作涉及的范围可能是各个方面的,“我打份工身兼数职”像我刚进入的公司,都是从执行策划做到系统策划,其中还兼顾数值、文案、地编等工作,灵活性较强,能接触的面会很多,有人带的话,能学习的基础知识面也比较广,这种情况下,996可能真的是福报,累也成长得快,大公司则分工更明确,岗位较固定,专业性也更强,能实现的技术水平也比小公司好太多,小公司为实现相同的效果有时候需要很多讨巧,有道是巧妇难为无米之炊,所以无论进入小公司和大公司,对新人来说都是不错的选择,一言以蔽之,先就业再择业。
对项目而言,策划是相对受限的,例如老板只想换皮,那策划只能照虎画猫,运营需要增加氪金活动,就要挖坑,美术无法达到预期效果,就得想出替代方案,程序无法实现,就得改表现方式,甚至有时为赶工期,需要放弃某些功能,策划与程序互相甩锅的情况便司空见惯,这样下来,往往一个原本设计好的项目,结果出来跟期望差强人意,不少上线的游戏做得差,玩家第一时间骂的都是策划,其实更多底层原因,并不在策划身上,在上层只想捞快钱的前提下(大多数…),很多策划表现出来的状态,则是躺平,游戏项目变成了交作业应付,我想这也是许多策划陨落的主要原因,在自己力所能及的范围内,把控质量,甚至做出突破,模拟出更好的框架,摸索出好的做法,才是我们在项目真正能获得的成长。
在技术与项目管理(PM)上,大公司会有更好的优势,小公司的话,则是没有这么多条条框框,项目推动较快,总体来说,大小公司都是讲求收益的,在数值卡点上,有逼氪的刻意性,因为逼氪多少会影响玩家的体验,这个事情得按用户去分小R、大R和非R,可以理解,公司创造收益是必要的,艺术需要烧钱,否则后续游戏无以为继,子路受而劝德,子贡让而止善,游戏也一样。作为策划,要明白一点,氪金是为了增强体验,不能靠减弱体验来迎合氪金,这两者不能本末倒置,策划要在游戏平衡和收益之间收放自如的难度其实还是挺大的,当我们成功后一定要记得,创造更好体验才是获得更大收益的前提。
一些中小型公司,PM能力是其短板,尤其在研发阶段,一个BUG或者功能回退,足够让整个项目停滞不前,上升到更高阶的岗位,必须掌握一定的PM能力,处处留心皆学问,进入项目组,策划多累计项目的成功细节,这是一个对项目高效化前瞻化的重要能力。
所以经历过以上的层层筛选,几乎能预测,刚进入游戏行业到真正能进入游戏设计核心内容的,二十个人中有一个就很不错了,我这里用到了一个词,游戏设计,对的,不是游戏策划,这是一个需要上升到主策或者制作人水平才能解锁的能力。而我之前说能力之一的设计思维,到达这个阶段才能有真正的体现和发挥。
游戏行业的现况(PVP阶段)
聊完个人到公司,再聊聊生态,现在的游戏行业,更大是被资本追逐和推动的,一方面是国内巨大的市场,另外一方面是玩家几何增长的消费能力,用户增长已经进入瓶颈,增值不增量,即存货竞争的压力下,游戏可以说已经不再单纯,谋取的是最大收益率,648氪金成为行业标准,公司往往以市场为导向,市场火什么游戏就抄什么游戏,追求更安全、稳定的投资回报率,策划的作用大大被降低,另一方面,由于创新存在未被市场验证的风险,让开发团队接受新想法也并不容易。站在策划的角度,需要非常把持力,创新一旦失败,所有的锅将由策划一个人来背,可能职业生涯就over了,这里并不是推荐盲目创新,而是倡议做出自己特色,做到这点,策划对项目落地的整合实现能力比创新能力更为重要,而站在公司的角度,创新等于是把宝全押在策划身上,这对个人能力要求到极致,风险系数无疑更高。
所以多数公司,目的无非是混界捞钱,更奉行的是抄游戏和换皮,宁愿去分别人的蛋糕也不愿意做新的蛋糕,这种做法的成效虽然日薄西山,奈何依然挡不住前赴后继,进入到循环系统中接受大浪淘沙。游戏的同质化,造就了大家几乎都一样,大量劣币充斥市场,压榨并驱逐少量良币,但也要认清一个事实是,大量的游戏公司也只有少量是成功的,千军万马走独木桥,因为市场还没足够的良币,这才是机会,殊不知,不冒险才是最大的风险。国内市场的游戏,我不满意,玩家也不满意,这才是动力。
从强大的鹅厂看问题,拥有最高端的程序和美工,最优秀资历的游戏制作人,最大流量的渠道平台,为什么还是没能自创出一款脍炙人口的现象级好游戏呢?说白了,只有两个问题:一个公司体制问题;另一个关键是“人”。
啥体制?借鉴力+强大推广+天然渠道=成功,既然复制黏贴可以成功那为什么我还要耗费人力物力去创新?这个问题,无关于口碑,只在乎于成功,只是这一套往日百试不爽的揽瓷活已经到达瓶颈期,不香了。鹅厂给所有人的印象从来都不是一家创新公司,优势俨然成了劣势,几乎每一步动作,玩家都像婆婆看媳妇一样,怎么看都不顺眼,这种体制的收益自然会每况愈下。近期腾讯也有比较大动作,是否大刀阔斧改革未来可期,只能留待时间检验了。
人,即人才,有个标杆人物参考-乔布斯,电脑->动画->音乐->手机,现在苹果已经进军影视和游戏行业,我极有信心认为如果乔布斯不死,他进军的游戏行业或将迎来大结局。在资本驱使的大环境下,游戏更多只是赚钱的工具,商业部门掌控公司话语权,产品部门被操纵,作为打造产品的策划,在功利驱使下容易失去做游戏的初衷,或许只有像乔布斯这种,不受资本熏陶控制,以艺术驱动创新,用严苛对待产品打磨,才能获得巨大成功,这样的人,至少在国内还没浮出水面。游戏公司作为艺术与商业的搭桥者,展露出优秀曙光的依然是少数,作为新兴的创新中心,上海地区几乎成为了香饽饽,是众多有能力和有条件的优秀人才的首选之地,像我所在的广州,不能说不好,更多的是传奇、页游和换皮项目为主,相对守旧陈腐,希望能迎头赶上创造出更好的环境吧。
感想
曾有面试官问我如何看待国内独立游戏,当时我回答相当片面,只说他们可以自由做游戏,不过处于单打独斗的境况,事实上,他们才是国内真正在做游戏的一群梦想家,反观一些资本开始赞助这些团体,是否出于分杯羹的意图,不得而知,无论如何,都应称之为善举,他们真的需要资金扶持和玩家们的鼓励,像不少国内优秀游戏确是出自独立游戏或一些拥有初心的初创公司,例如《太吾绘卷》,还有《戴森球计划》,其虽是借鉴于《异星工厂》,但胜在青出于蓝,而《黑悟空》,除去3A大阵势,它最重中之重的是作为中国四大名著的神话内核和魔幻文化,才让我们游戏人如此期待。
这么看来,大公司除了技术优势和渠道优势外,实际并非无懈可击,人还是那个决定因素,游戏行业核心一点还是创新和品质,所以它可以四两拨千斤,当年《部落冲突》也是6人公司做出来的,任何团队都不能少看,聪明一点的游戏巨头都会向看起来有潜力的公司投资,以怕错过任何一款潜在的爆款。
至于现在最为游戏行业担忧的版号问题,严重拉长了游戏公司的收获周期,游戏做好了却无法上线,许多项目组根本无法熬到那个时间,这种态势,无疑对游戏行业更是雪上加霜,所以有幸进入到游戏行业,会发现不少公司的项目都是布局出海的,再看看国外优秀游戏,最后绕一圈发现原来很多都是国内名不经传的公司开发的,真不得不感叹其迂回曲折。策划们不光需打磨好游戏,还要根据运营的数据分析对标海外的口味,二次元、欧美风、克鲁苏、暗黑系哥特、像素、西部风……真心佩服策划们,一直在点技能的路上。
千山万水,一款项目终于要被开发出来了,看起来很不错,紧接着是市场的预热,一系列的推广运营,它看起来更像一个刚出生的婴儿,需要苦心的父母接下来为其铺满康庄大道,犹如供书教学一般,细致呵护小心其安全健康等等,所以一款项目的成功,不单单是天时、地利、人和这么简单,酒香也怕巷子深,它需要耦合太多太多必要条件……游戏创意&玩法(策划)、游戏质量(美术、程序、策划)、开发团队(公司)、资金支持(公司)、受众题材(市场)、市场需求(市场)、推广力度(影响力)、渠道资源(散播力)、运营水平(服务力),这是一个需要多方合力的结果,缺一不可。
蹴鞠,汉代就兴起的娱乐,因明代管窥为玩物丧志而受到禁止,现今发展为世界第一运动,身为发明国却不是强国之列,实属惭愧至极。有感于世界范围内孔子学校遇冷而逐渐式微,还有前段时间甚嚣尘上的毒教材和近期发酵的夏日祭、玄奘寺事件,我大中华顶流文化在这种影响下在不断减弱,作为文化输出的窗口,国漫发展步履蹒跚,影视方面鲜有作为,剩下游戏这根独苗,我们却陷入于自救的泥沼当中,总有一种无形力在抑制着。国外的游戏业正在不断地壮大,波兰、芬兰、土耳其等异军突起,世界的潮流明显不能落后于人,而我们在海外市场的表现上,也的确做得不错,行业不缺高薪,但多数游戏人并没有太多幸福感,商业化成功的游戏让资本趋之若鹜,它被捏造成多个样子,却似乎没有一个版本能让自己满意,究竟是我们想游戏太简单抑或是游戏将我们变得更复杂?我不得而知。一方面,缺少资本的推动和支持,游戏很难突围而出,另一方面,我辈既要加强正确观念,也要产出有价值的内容,在文化对抗中生成力量,它不光光是一种传播载体,它更是通向未来科技的入口与起点,VR、模拟、人工智能,我能想象未来人类会通过游戏方式,实现人机对接来完成工作。游戏,永不凋零,期望着,社会给予行业更多的支持与理解,资本给予项目更足够的空间与耐心,企业给予个人更深层的宽容与信任,中国的游戏业一定会走向坦途。
说到这里,已经超纲许多,挺后悔自己没有做好职业规划,从而开启了地狱困难难度,以至于在游戏策划这个发展道路上并不通畅,徘徊在行业边缘,这个成本实在太大,作为一个反例,给所有想踏入或正在踏入游戏行业的梦想家们一个提醒,点技能要从娃娃抓起,另外,感恩于艰难前行之际捞我并分享知识的前辈们,取之于人授之于人,该是行业良性循环的福报。中国的游戏还远未达到我心中的理想,中国的游戏还远未达到影响世界的水平,而我还想多影响它,哪怕是一点点。
我总幻想有一个平行宇宙,回到过去,告诫自己趁早做好职业计划,少走弯路,顺着游戏策划的正途发光发热,如果你们中有平行宇宙的人,帮我告诉他,好吗?