用户需求的挖掘,讲究场景化思维。
产品经理、UI设计师每天都挂在嘴边的“场景”,到底是像“用户体验”这种被吹到虚无缥缈的概念,还是有其自成体系的逻辑和规律呢?首先回归到场景本身。什么是场景?
场景是影视学的一种概念,指在一定的时间、空间(主要是空间)内发生的一定的任务行动,或因人物关系所构成的具体生活画面。社会学里有个类似的概念叫“社会情境”,指与个体心理相关的全部社会事实的一种组织状态。
无论是场景学还是情境学,讲的无非是个体与环境的微妙关系,尤其是个体认知与决策行为的影响因素,包含预期、动机、心理状态、环境事实、群体影响等。
基于这个概念前提,我们试着流程化的落地场景化思维。
一、真实的场景还是虚构的场景?
当产品经理接到一个需求的时候,首先判断这是真实的场景触发,还是虚构的场景驱动?
如果是真实的场景, 那可以跳到下一步流程(还原现实的场景)。如果是虚构的场景(一般情况是那些偏玩法化、游戏化的设计),这种需求更强调创造性;基于创造性的玩法规则,提升可玩性与用户沉浸度,相当于“把用户玩进去,按照你的规则活着”,这是真正意义的上帝视角。乔布斯的iPhone可以说是这种创造性需求的最经典案例。
二、还原生活中的现实场景
通过换位思考和同理心映射,当我们判断一个需求,确实存在真实场景的时候,就要还原“更贴近现实的场景”。
这里有个隐含假设,就是用户的线上需求跟线下需求是相通的,区别在于满足的方式。比如秀场直播,现实中有蹦迪场、酒吧舞台秀,甚至可以追溯到传统的青楼才艺表演。可以发现,秀场在现实中一直都存在,而且关键的是,观看秀场的人以男性为主,这也能从侧面解释为什么线上秀场观众也是以男性为主。
还原现实并确认需求场景之后,就要判断这些场景产生需求的人群规模了,人群规模较大程度上决定了这个需求的强度。
三、场景的结构化拆分
通过还原现实场景的方法,确认需求的真实性和强度之后,我们要做的是场景的结构化拆分。
首先,基于用户进入需求的路径,还原需求的满足流程;
然后,基于这个流程,将主场景和次场景提炼出来;
在单个场景下,明确哪个是高频需求,哪个是低频需求(这些颗粒化的分析将成为交互设计与视觉设计的主要参考依据)。
这里需要注意的是,主场景容易导致过度化设计,需要足够克制。这里,我个人有个方法论,就是“能用物理的手段解决,就不要用化学的手段”,物理代表空间、大小、布局、粗细等方式,化学主要是颜色处理。
四、宏观场景与微观场景的穿梭
宏观场景代表产品的核心需求、主体基调。产品设计的过程中,随着功能越来越多、场景挖掘越来越颗粒化,设计师容易出现跑着跑着就遗忘了宏观场景的现象,尤其当更多的设计师加入,每个人开始只负责子模块的时候。
当然,每个场景理应有它的独立性成分在,这个我们不否认,但当越来越多的微观场景在设计中走的太独立,势必会走的太远太飘太偏。这里没有牛叉的套路,唯有“时不时蓦然回首”,想想:
我做的微场景需求,在整体的宏观场景需求里面,担当的角色是什么?
微场景需求,对于宏观需求有什么正负面影响?
新用户老用户如何看待这个微场景需求?
等等
五、场景是变化中的
比较典型的案例是PC年代与移动时代社区的变化。在传统的PC年代,文字类社区比较流行,比如豆瓣、天涯、猫扑,大家在PC端轻松打字,泡在社区里面聊天、灌水、跟帖。
当智能手机普及的时候,相比文字,拍摄照片的便利性得以体现,再加上美图类软件的成熟,图片类社区自然崛起。用户使用场景的变化,带来了产品方向的变化,产品方向的变化,进而强化了用户习惯。
六、暗含的场景
美国社会心理学家G.W.奥尔波特给社会心理学的定义中,将社会情境分为 3类:即真实的情境、想像的情境与暗含的情境。
真实的情境代表目的性比较明确的场景,而暗含的场景也许是不可卸下的陪衬,就像红花与绿叶的关系,没有绿叶的衬托,红花也黯然失色。比如陌生人交友,找对象是真实的主要场景,但找人陪伴获得精神和情感的寄托是一种暗含的场景。这种暗含的场景也可以通过产品设计的手段,让需求变得更加显性。
七、无聊和孤独是人类最大的场景
人终究还是孤独和无聊的,无论你是个人,还是情侣,抑或是归于组织状态,你相处时间最长的人还是自己,所谓人性孤独论。
过去狩猎采集的年代,你可能还没那么无聊,毕竟你每天需要花大量时间和精力去砍柴、觅食、战斗、打磨工具。如今智能移动时代,你窝在家里什么都不干,手机轻轻一点,有人上门送餐、按摩、修手机、打扫卫生…
当所有生存的需求都交给别人的时候,你剩下的是一大把无聊的时间。而帮助大家打发无聊的时间,将是最大的场景,可能是娱乐、学习、兴趣等等。