counter是什么意思(游戏里的counter)

澎湃新闻特约撰稿 葛书润 马庆隆 嘉宾 姜宇辉 杨凯文 音频编辑 张迪青 马庆隆

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《涟漪效应》第十期

今年大火的电影《失控玩家》已经下映许久,但其对游戏元素的巧妙运用和“NPC(非玩家角色)觉醒”的主题依旧让人印象深刻。

电影“用欢快的风格讲述了一个反资本、反规训的现代寓言”:名为Guy的NPC在游戏中觉醒,成为有自主意识的人工智能,不仅冲破了游戏的边界,还与程序员联手,一举推翻了无良游戏公司的宰制。

当一个NPC戴上眼镜,它就成了玩家。

常年以来,游戏一直被视为现实生活之外或从属的存在,也一直遭受着“精神鸦片”“玩物丧志”等污名。但随着游戏产业的发展,与游戏相关的话题愈发**到我们生活当中,某些游戏中的逻辑和设定,甚至反过来成为现实生活的参照。

与此同时,即便是虚幻世界,游戏依旧无可避免地渗入或复刻了现实世界的规则和权力。正如本期播客嘉宾提到的那些“现实渗入理想”的沮丧时刻:或是氪金玩家将你按在地上摩擦;或是运营商阴晴难测,随意变换规则;或是平台通过玩家的后台数据精准画像,轻松获利;或是为了升级重复着雷同的动作,玩乐沦为苦役……

此时作为玩家的无力感,和电影中NPC们似乎没有太大的区别。

在哲人的憧憬里,“游戏”的本意是对人之精神的无限探寻。而如今的电子游戏,是否正在偏离真正的游戏精神?

本期节目,我们将与两位嘉宾从《失控玩家》出发,聊聊“游戏”正在如何被定义和定位,在今天,它会是放逐精神的理想国,还是微缩现实的修罗场?

《电子世界争霸战》海报。

【嘉宾】

姜宇辉,华东师范大学哲学系教授。2019 年,酷爱游戏的他在《探索与争鸣》杂志发表其第一篇有关游戏的论文《“玩是谦恭,不是解放”——作为控制、反制与自制的电子游戏》取得巨大反响,从此开始涉足游戏研究。

杨凯文,MMORPG(Multiplayer Online Role-Playing Game,大型多人在线角色扮演游戏)资深玩家,游戏行业观察者,中国人民大学新闻学研究生。

【主持人】

葛书润,澎湃新闻特约撰稿人。

马庆隆,澎湃新闻特约撰稿人。

【以下为本次访谈的节选】

《失控玩家》真的“失控”了吗?

澎湃新闻:姜老师看过电影《失控玩家》吗?

姜宇辉:这个电影我只看了半个小时,然后觉得挺奇怪的,为什么NPC会觉醒?这是一个很荒诞的设置,游戏里面其实已经有了其他玩家,他们是有意识的,可以和他们互动。

它其实是运用了电影里面非常常见的人文主义关怀,就是被压迫者要觉醒、要反抗,这个主题一点都不新鲜,总体来说它还是一个电影的传统,对机器人有一种人文的关怀,甚至我们需要对机器人有一种情感的投射或者沟通,像《星球大战》、《机器人总动员》、《**帝国》和《银翼杀手》……其实都包括这样一个主题。

我常说电影是最后的人本主义(humanism)大本营,电影当然可以运用很多实验的手法,比如不把人作为主角,但是院线电影为了票房,依然需要用“人”的情节去打动人,以“人”为中心,比如人的情感、人的伦理。所以当电影去处理一个比较前沿的问题时,导演还是会把那些已经走到很前面的东西拉回到电影习惯性的套路里去。

但我觉得这个电影是很聪明的,它对游戏元素的灵活运用,帮助它取得了很强的感染力和票房号召力。这个电影可能是到今天为止对游戏的要素运用最多、最充分,也是最成功的一部。它是一个既像游戏、又像电影的全新的东西,我们也不一定要区分出它到底是什么。它把电影里面已经积累得很深厚的关于人机的关系、伦理的探讨、存在的思考,带到了一个游戏的世界里面。

《失控玩家》剧照。

澎湃新闻:电影里它最后下了一个比较粗暴的判断:没有打打杀杀的游戏才是好游戏,主角最后打破了充满随意杀戮的世界,去到了一个和谐共生的绿洲,您怎么看待这种不同游戏间的价值序列?

姜宇辉:关于游戏里面的暴力这个问题,我为了写论文,专门收集了很多国内外的资料来研究,然后我就发现,关于游戏和暴力,国外很多的学者倾向于得出这样一个结论:二者之间有联系,但并不是一个非常明确的因果关系。

虽然有很多的文艺作品和社会报道,传达着“暴力游戏有可能会产生各种各样暴力行为”的观念,但是至少目前,社会学、脑神经科学、心理学都没有发现明确的证据,很大程度上都是人们的一厢情愿。暴力仅仅是游戏的一个要素,它是好玩的一个要素,就像我们在这个游戏里面也可以做各种各样的无法无天的事情,但是它是规则的一个成分,它并不一定会对这个孩子会起到什么直接的、太过破坏性的影响。

其次,今天的游戏越来越多元,暴力只是其中一个比较小的类型。我们当然应该去看到一些作品里对暴力过于浓重的渲染对孩子可能造成的影响,但拿暴力作为一个污名化的标签来打压游戏,上升到伦理的高度来批判游戏,这可能是一个不太恰当的一个视角,无论是从学理还是实证的角度都不太能成立。

澎湃新闻:也许随着技术的迭代,“人工智能觉醒”真的能够在不远的将来实现,您现在如何思考和想象游戏和现实之间的关系?

姜宇辉:美国学者Wesley Fryer曾提出,对待数字文化大概有这种几种人:数字原住民(digital natives)、数字移民(digital immigrants)数字难民(digital refugees),还有一种叫数字窥探者(digital voyeurs)。

在数字媒介环境里面成长起来的“10后”就是“原住民”,我感觉我的孩子已经觉得他不需要在现实生活里交友,哪怕跟他的同班同学交流也大多发生在网上。我们“70后”就是窥探者,想进入到虚拟世界里,但又抱着一种怀疑的态度,在观察、反思、犹疑。

2020年未成年网民上网从事各类活动的比例。

还有一部分人就是彻底的“数字难民”,彻底地拒斥网络,可能就是我爸妈那一代,“50后”、“60后”,他们可能会觉得这代小孩子天天打游戏、看手机,很没出息。

所以有关人机关系的问题,要看我们到底讨论的是哪一个群体。这个电影的导演可能是一个“窥探者”,他想去拥抱数字世界,但是也有一些质疑。

我不是数字原住民,所以我还是会有这种焦虑的情结,现在的孩子可能不理解我们这代人这种焦虑的情结,但这是一种真实的体验或者情感,我会把这种焦虑带到我对游戏的研究之中,对游戏经常会持一种比较尖锐的批判或者反思的态度,这可能是年轻的孩子所不能理解的, 因为他们就是在一个新的环境里成长起来的原住民,不会有这么强烈的忧思和焦虑。

我觉得在未来,做哲学可能是一件非常时髦的事情,因为我们可以把自己的人生当成一场游戏,重新设计,重新规划,不喜欢的话还可以推倒重来。未来做哲学可能并不仅仅局限在论文里、书斋里、学院里,我们可以在不同的、更开放的平台里面去搞哲学,甚至玩哲学,把哲学跟游戏结合在一起。

我也想过和游戏设计师一起做一些哲学类的游戏,但是到底什么是哲学类的游戏,我们也不知道,还在探索阶段。其实今天有一类游戏叫做meta-game(元游戏),它不是让你沉浸在里面,而是让你去看到这个游戏是怎么做出来的,你在玩的时候能同时知道你被什么东西操控、你是怎么样去遵循规则,它让你对游戏有一种更深的反省意识。以前我们在玩的时候,我们“只是在玩”,而且我们想不停地玩下去,但今天有很多游戏,设计师故意就想让你有一个缺口——它让你可以跳出去,想一想,我在玩的是什么,我到底在干什么,我要不要再玩下去……你不是单纯地“被玩”,而同时也是一个玩家(player),游戏变得越来越尊重玩家,反思性或者介入性也越来越强,这说明游戏可以作为一个哲学性的媒介。

我们会爱上NPC吗?

澎湃新闻:凯文怎么看待与NPC的关系?

杨凯文:像CS、Dota这种比较高强度竞技的游戏,如果和真人玩,打得不好特别容易被骂,被骂“菜”,还说一些脏字,我小学的时候就经过这些“洗礼”,觉得心灵还挺受伤的。但我和那些自动添加的机器人打的时候,这些机器会给我发信号交流,然后报告情况,说哪里发现了敌人,可能还会给你发点装备,把他们自己发育(升级)剩下的钱用来帮助你,等等。

我觉得这些机器人对我来说像是一种更友善的存在,我当时就有一种幻想,如果他们是玩家的话,应该是那种素质特别优秀的玩家。

澎湃新闻:游戏也已经成为反映现实生活的一种媒介工具,游戏里面会出现游戏币或者是商城币,象征着劳动和财富的某种代换关系,其实就很像现实社会。游戏一般会通过什么手段来实现它作为“社会装置”的存在?

姜宇辉:你刚才用的“装置(apparatus)”这个词就非常好,今天来看,如果仅仅是把游戏当成社会的一个投影或者镜像已经不够了,这意味着得先有一个世界,然后游戏仅仅是在屏幕之上用虚拟的方式再呈现一个世界。

在游戏里面,我们寻求的是一种跟现实要么呼应,要么相反的世界,比如说,在现实世界的各种运作规则里,我们把觉得有意思的或者很有帮助的运用在游戏中,或者说我们觉得现实的规则不够完满的,则像凯文说的,我们可以在游戏里找一个更完满的近乎乌托邦的世界。但是今天,尤其是近十年,大家会觉得游戏已经不再与现实世界分裂,相反,我们今天有一个词叫做“游戏化”(gamification),很多游戏的研究者都会把游戏当成是一个生态学(ecology)的东西,认为“游戏”是建构整个社会的一个基本力量,它不是社会之外的一个镜像,也不是附属于社会的结果或作用,相反,它可能趋向于未来社会一个最基本的构成平台。

美国有一个著名的游戏设计师叫Ian Bogost ,他就写过一本书叫《How to Do Things with Video Games》(《如何使用电子游戏》,编者译),游戏并不仅仅是只在键盘上、屏幕上,相反,它已经弥漫在整个世界之中。英剧《黑镜》早已有过这样的讨论,我记得有一集,一个单位里的考勤系统是按照游戏的方式建构起来的,你如果想获得一个很高的评级,就要不断给大家打赏、别人给你打赏。本质上也是一个游戏化的社交媒体或平台。

之前你会觉得游戏中的虚拟人生只是对真实人生的一种虚拟,但是到今天你会发现开始反过来了。

二三十年之前,我们还觉得玩游戏的小孩子是没有希望的,是被生活遗弃的,但是今天,说得严重一点,你不玩游戏甚至都没有办法在未来世界里去生活。我认识一位哥伦比亚大学研究日本动漫的专家,他跟我说,如果他有孩子的话,生下来就会让孩子去玩游戏,因为这会是未来世界的一种生存技能。

在游戏中,或许蕴藏着真正教育的可能

姜宇辉:游戏化趋势也正**到教育界。晚近二三十年,美国或者欧洲很多文献都在讲游戏怎么介入到低等教育或者初等教育之中。因为游戏化让孩子们有更多的参与性、积极性,甚至能够更多地让孩子去进入到角色里,通过角色扮演的方式去探讨一些比较深奥的问题,而并不是单纯是知识的灌输。

因为如果按照美国教育学家李普曼的话来说,真正的教育应该是教会孩子去寻找生命的意义。那么,只要一个东西能够让我们去刺激生命意义的寻找,那么它就是教育,所以教育就是发现自己的一个过程。如果按照这个角度,游戏要比今天绝大多数的教育的平台或者体系都要更贴近教育的含义。

我上课的时候经常会运用百分之五六十的时间跟大家进行哲学的讨论或者游戏,我想把我的课堂当成是一个虚拟的游戏场所,而不是说大家都在下面玩手机。

澎湃新闻:我们可以这么理解:电子游戏一开始作为一种文化娱乐产品出现时,其实和现百思特网实世界的勾连还不是那么强烈,它就像是一个圈,玩的人和不玩的人分属两界。甚至当时很多人寄托于这种新兴的媒介形态,想去营造和寻找一个理想中的乌托邦,但后来发现,一个理想的世界不可能在游戏里生成,反倒我们的现实世界越来越多地被一种游戏的逻辑建构起来。

我想到前一篇曾经引起众议的报道——《外卖骑手,困在系统里》,里面就提到外卖骑手的后台,会随着骑手的接单量递增像游戏一样上升段位,技术把骑手的劳动包装成一个升级打怪的游戏,让骑手卷入无法停歇的循环中。

所以我想,一方面游戏作为乌托邦已经是不可能实现了,另一方面我们的现实正在因为“游戏的逻辑”变得越来越远离我们本来想要追求的一些社会图景。

姜宇辉:确实,今天的游戏它虽然越来越成为一个社会媒介的中介或者平台,但它也越来越远离“游戏”的概念,以及游戏精神的原始面貌。

大家一定都读过赫伊津哈那本《游戏的人》,他在书里就把游戏精神当成西方文化的一个重要动因,他认为西方文化里面各种各样的创造,无论是政治、文化、经济还是哲学,都是从游戏精神诞生而来的。

我们回到古希腊,柏拉图会说,游戏是人生里面最重要的事情,但他讲的游戏肯定不是我们今天说的电子游戏,而是对人类精神的一种无限的升华,让我们去看到精神还有更高的更自由的一种可能性。所以如果用一句话来概括真正的游戏精神是什么,就是能够让人在其中体会到一种最高程度的精神自由。

但是你如果按照这个标准来看,今天的电子游戏恰恰降到一个最低的层次,它完全就是对人进行各种各样严格操控的一个系统,而不是实现精神的拯救或者自由。

刚才这个观点我非常赞同,今天的电子游戏虽然逐渐变成遍布社会的网络和媒介,但是它也越来越偏离了西方哲学思想源头之处提出的那种真正的游戏精神,今天的游戏是没有精神的,甚至会让人觉得游戏放弃了对精神的追求。

所以我觉得,当我们把哲学跟游戏结合在一起的时候,是不是有可能在今天这个逐渐变为控制系统的游戏里,唤醒一种精神的追求或者需要。

杨凯文:我也想和姜老师商讨一下,我觉得我在很多游戏里有观察到“游戏精神的丧失”。比如说像前一阵子特别火的《糖豆人》,还有像《魔兽世界》这种MMORPG,这些游戏的创造者起初是在致力于打造一种开放性,鼓励大家参与其中。但随着游戏在不停的发展,玩家发展出了一套“去游戏精神”的玩法,比如说《糖豆人》这样的游戏就会有很多人开发外挂、修改器,搞代练,还有人会搞“金币农民”(指某些专职赚取游戏币或游戏装备的玩家,他们通过贩卖游戏资产来换取现实货币,编者注)这种群体。我想问一下姜老师,玩家这些自发形成的玩法,和真正的游戏精神之间有着什么样的张力呢?

姜宇辉:非常好的问题。这里有一个比较重要的一个提法,叫做counter play ,就是“反玩”,不按照设计者规定好的方式去玩,我的游戏我做主,不甘愿被游戏规则束缚,而且我也不想通过规则来获得游戏里面各种各样的利益,包括荣誉和分数。当我在跟你“对着干(counter)”的时候,我就获得了一种自由,“我”也能因此显现。一个“反玩”的例子是speed running(速通),还有一个就是data mining(数据库玩法),就有点像二次元或者御宅族,或者说像同人文学那样自己改编的,不是按照你这个游戏的线性进程,而是说我把这个游戏变成一个有纵深的东西,按照自己的方式去编制游戏世界。

但是不管怎么样,今天我们仍然会把“控制”和“自由”视为游戏里的一对重要主题——我们到底是被玩?还是我们主动地去玩,并在玩里实现我们的自由?

今天很多的游戏设计师也在尝试这样一种可能性,在游戏里面给玩家留出开放的空间,不是单纯地吸引你去做很多规定好的任务,而是说留出很多未知的、不确定的地带,让你去探索,让你知道,在这个游戏里你是一个自由的行动者,包括所谓的meta-game(元游戏),其实也是给玩家留出一个自由反省的维度。

这其实有点向戏剧和文学回归,之前我们为什么会觉得文学特别能够激发人的思考或者想象力,是因为我们在读文本的时候,虽然也是跟着线索在走,但心灵中的很多的力量被激活了,我们在探索、反思、叩问。

玩游戏是劳动吗?

澎湃新闻:您曾经提出,“很难想象未来还有一种能够超越游戏的媒体形态,所以未来主导的空间可能就是游戏空间。” 怎么理解您所说的公共空间中“公共”和“空间”的意涵?

姜宇辉:我们今天很多的公共性的规划可能都陷入了一个误区,觉得造一个商场,造一片绿地,就可以造就一座城市的公共性,这是很大的误解。真正的公共空间需要更强的人际关系营造和维系。从这个层面来看,游戏很显然要比造几个房子要有更强的凝聚力。

以前大家会觉得御宅族是跟社会隔离的,其实相比地铁里面那些彼此陌生的人,他们群体内部的公共性、和他人的维系程度、归属感也许要强很多。真正的公共性可能真的不是在物理的空间里,而是在心灵的空间里,这样的归属能够在游戏的空间里实现。

游戏设计师简麦格尼格尔在《游戏改变世界》这本书里说:“现实的世界已经停滞了,下一个人际关系的网络就是在游戏中诞生的。”这个趋势正在变得越来越明显,游戏带给我们的,反而是一种更强烈的生存的感觉,无论是跟NPC还是其他玩家,都会觉得我们是“在一起”的,是海德格尔所谓的共在和共情,而这正是公共性的一个基石。相反,你不会觉得地铁里坐在你身旁的那个人跟你“在一起”,他(她)只不过占了一个位置而已。

澎湃新闻:刚才我们也提到了《外卖骑手,困在系统里》那篇文章,两位玩游戏的时候有没有思考过自己也许正在进行一种“劳动”?

杨凯文:我觉得我不会,至少玩游戏的过程中我是开心的,如果这个游戏让我不爽的话,我可以马上换一个游戏,但如果是实际中的劳动关系,很多时候你还不一定能够马上跳槽,去换另一家工作,所以我觉得这种语境下,即便游戏是劳动,它也是一种相对宽松的、可接受的劳动。

姜宇辉:在古希腊,“劳动”其实是有积极含义的,劳动本来是一件好事,用马克思自己的话来说,劳动“把人类本质性的力量展现出来”,只不过到了资本主义工业大生产的时代,原本展现人类力量的东西反过来变成操控我们的东西。

我觉得游戏可以是一个很强大的剥削机器,但它也许同样存在着把异化的劳动转化为本真劳动、回到劳动本来含义的可能,玩游戏的时候我会体会到这是我自己在劳动,哪怕玩很“干”的游戏,比如说在《星露谷物语》里的农场,我也会觉得是我在主动地、自由地在做这个事情,它是我能力的展现,我做出来的产品和我自身之间有一种密切的关系,生产它们的过程之中有一种陶醉感、享乐感。

澎湃新闻:如果你从一些政治经济学的理论入手,会发现玩游戏这个行为本身,它其实在被一些现实中的力量所构建,近些年来游戏也被很多学者纳入“数字劳动”的视角下来讨论。简而言之,就是你玩游戏的同时是在产生数据的,在玩游戏的同时,其实也是在为整个资本的利润机制做出贡献。所以在这个意义上,你玩游戏可能就是一种劳动。那么,我们在玩游戏的过程中,如何避免自己被过度地卷入其中?

姜宇辉:在大数据生产的过程里,游戏提供了一个天然的平台,在这个平台,可以通过数据传输、积累、计算去衡量一个人的价值,也因此打造出一种全新的劳动形式。我甚至可以做这样一个断言,游戏会是大数据时代非常主流的一种劳动方式。

关于如何从中挣脱,我还没有很明确的结论,但我觉得能够看到这个问题至少已经是一个起点。如果放在十年前,我们谈论游戏根本不可能想到剥削、想到劳动,只会把它视为一种娱乐,一种商品——甚至是无足轻重的商品。这就说明游戏本身在发展,我们对游戏的认识也在深化。

澎湃新闻:你希望自己经常玩的游戏破圈,然后进一步被非游戏玩家广泛讨论吗?

杨凯文:说实在的,不是特别愿意。我玩MMORPG偏多,这和《阿凡达》的故事差不多,当你发现了一个未知的世界,你在这个世界里,你有自己结识的关系,有你对世界的认识,一旦你把这个世界向更多人开放,他们的到来可能让这个世界变样。比如外挂和低素质玩家,都会给这个小世界造成不可逆的伤害。

《阿凡达》海报。

姜宇辉:我已经在讨论了(笑),当然我也很能理解这凯文作为玩家想拥有一个温暖小家园的心情,但我是搞哲学的,我们天然的使命就是去反思很多东西,无论做什么事情总会去提一个“why”:为什么要去做这个事情?它的意义是什么?它的本质是什么?你说庸人自扰也好,你说这是一种关怀或者关切也好,这就是我们的习惯,为世界提供一种反思的视角。

我们应该把游戏严肃化

澎湃新闻:有一个关于学术生产的问题想请教姜老师,作为一个不玩游戏的人,想要去彻底理解一个游戏的机理其实是比较困难的,即便认真了解了它的全部规则,也总有一种隔岸观火的感觉。您在写游戏研究相关论文的时候,有没有一种负担,就是要给审稿人解释清楚作为个案的游戏是怎么运百思特网转的,然后才可以去有的放矢地进行批判呢?

姜宇辉:这是一个很好的问题。我研究的不是游戏学,不是游戏的设计,不是游戏史,不是游戏的传播,不是游戏的产业,只是关于游戏的哲学。

游戏作为一个新兴的现象,为我思考哲学提供了很多新鲜的素材,也有一些挑战和刺激,让我去回想我学过的、看过的那些哲学论断,思考怎么能够百思特网将他们往前推进或发展。

写论文的具体过程中,我也会注意,不用一些太过晦涩的游戏术语,因为很多审稿的编辑是不玩游戏的。我会尽量去突破壁垒和专业性的隔膜,让游戏变成哲学、文学、社会科学等不同学科间进行学术讨论、激活学术生产的一个契机,我觉得这就足够了。

今天,越来越多的人开始游戏。如果没搞错的话,我和蓝江最近发表的两篇论文应该是《文艺研究》上首次对于游戏的讨论,《文艺研究》是文艺学这个古老学科最权威的杂志之一,这说明大家逐渐认为游戏可以被严肃讨论,这就是进步,是一种实实在在往的推进。我们不能停留在把游戏污名化,产业化或者娱乐化,相反,我们应该把游戏深刻化,严肃化。

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