如何自己做游戏方法(自制小游戏的技术)

俄罗斯方块游戏大家应该非常熟悉,非常经典的一款游戏,本文来详细讲解下俄罗斯方块游戏的制作过程,赶紧来看下吧!

首先,看下效果图:

如何自己做游戏方法(自制小游戏的技术)

图1 游戏运行过程

下面详细讲解下制作过程。

一、主要文件

文件包含三个:tetris.cpp、tetris.h、main.cpp,各个文件的用途如下:

tetris.cpp 文件:函数实现;

tetris.h : 类和函数声明;

main.cpp : 主函数;

二、界面设计

bool vis[100][100]; // 用于标记坐标int Co[100][100]; // 坐标的颜色

其中:

vis[100][100] 用于标记界面坐标,true表示有内容,false 表示空;

Co[100][100] 用于标记界面坐标的颜色;

设置框架函数,如下所示:

//设置框架void setFrame(){ color(5); getCoord(30 ,1); cout<<" < 俄罗斯方块游戏 >"<<endl<<endl; color(10); // 主要框架 int x = LF_up_x ,y = 3; //横向边上下两条边 for(int i = 0; i < 30; ++i) { getCoord(x ,2); vis[x][2] = true; cout<<"□"; getCoord(x ,23); vis[x][23] = true; cout<<"□"; x += 2; } //竖向两条边和小框左边竖线 for(int i = 0; i < 21; ++i) { getCoord(LF_up_x ,y) ; vis[LF_up_x][y] = true ; cout<<"□" ; getCoord(71 ,y) ; vis[71][y] = true ; cout<<"□" ; getCoord(51 ,y) ; vis[51][y] = true ; cout<<"□" ; y += 1 ; } //小框架中间横线 for(int i = 53 ;i <= 69 ; i += 2) { getCoord(i ,11); vis[i][11] = true; cout<<"□"; } //小框内容 color(10); getCoord(53 ,3); cout<<" Next Block : " ; color(11) ; getCoord(54 ,13) ; cout<<"开始 : Enter 键" ; getCoord(54 ,15) ; cout<<"暂停 : T 键" ; getCoord(54 ,17) ; cout<<"退出 : Q 键" ; getCoord(54 ,19) ; cout<<"Score:" ; getCoord(54 ,21) ; cout<<"Rank :" ; T_Box::staticNum(0) ;}

设置整体的界面,如下图所示:

如何自己做游戏方法(自制小游戏的技术)

 

图2 界面图

三、方块设计

表示方块的类,如下所示:

class T_Box{ static int Score ; static int Rank ; private : int x ,y ; // 坐标 int type ; // 类型 int fg ; // 某个图形的第 fg 个变化的图形 public : T_Box(int sx = 31 ,int sy = 3 ,int st = 0 ,int f = 0); static void staticNum(int num); void setValue(int sx = 31 ,int sy = 3 ,int st = 0 ,int f = 0) ; void Move(int stepA ,int stepB); bool Stop(); void printBox(); void eraseBox(); void Mark(); void Pause(); void nextBox(T_Box temp); void Transform(); bool Judge();};

各种方块的设计函数如下所示:

class Coord{ public : int x; int y; int Col;}G[10][10][10];

其中:

x,y 是相对坐标;

Col 是方块颜色;

G[10][10][10] :一维表示方块类型,二维表示方块内的方格,三维表示方块的第几种表示形式;

来看下各个方块的设计,如下所示:

// 设置各种图形void setBox(){ // 1 正方形 for(int i = 0 ;i < 4 ; ++i) { G[0][0][i].x = 0 ; G[0][0][i].y = 0 ; G[0][0][i].Col = 14 ; G[0][1][i].x = 0 ; G[0][1][i].y = 1 ; G[0][1][i].Col = 14 ; G[0][2][i].x = 2 ; G[0][2][i].y = 0 ; G[0][2][i].Col = 14 ; G[0][3][i].x = 2 ; G[0][3][i].y = 1 ; G[0][3][i].Col = 14 ; } // 2 竖条 G[1][0][0].x = 0 ; G[1][0][0].y = 0 ; G[1][0][0].Col = 3 ; G[1][1][0].x = 0 ; G[1][1][0].y = 1 ; G[1][1][0].Col = 3 ; G[1][2][0].x = 0 ; G[1][2][0].y = 2 ; G[1][2][0].Col = 3 ; G[1][3][0].x = 0 ; G[1][3][0].y = 3 ; G[1][3][0].Col = 3 ; G[1][0][1].x = 0 ; G[1][0][1].y = 0 ; G[1][0][1].Col = 3 ; G[1][1][1].x = 2 ; G[1][1][1].y = 0 ; G[1][1][1].Col = 3 ; G[1][2][1].x = 4 ; G[1][2][1].y = 0 ; G[1][2][1].Col = 3 ; G[1][3][1].x = 6 ; G[1][3][1].y = 0 ; G[1][3][1].Col = 3 ; G[1][0][2].x = 0 ; G[1][0][2].y = 0 ; G[1][0][2].Col = 3 ; G[1][1][2].x = 0 ; G[1][1][2].y = 1 ; G[1][1][2].Col = 3 ; G[1][2][2].x = 0 ; G[1][2][2].y = 2 ; G[1][2][2].Col = 3 ; G[1][3][2].x = 0 ; G[1][3][2].y = 3 ; G[1][3][2].Col = 3 ; G[1][0][3].x = 0 ; G[1][0][3].y = 0 ; G[1][0][3].Col = 3 ; G[1][1][3].x = 2 ; G[1][1][3].y = 0 ; G[1][1][3].Col = 3 ; G[1][2][3].x = 4 ; G[1][2][3].y = 0 ; G[1][2][3].Col = 3 ; G[1][3][3].x = 6 ; G[1][3][3].y = 0 ; G[1][3][3].Col = 3 ; // 3 G[2][0][0].x = 0 ; G[2][0][0].y = 0 ; G[2][0][0].Col = 4 ; G[2][1][0].x = 0 ; G[2][1][0].y = 1 ; G[2][1][0].Col = 4 ; G[2][2][0].x = 2 ; G[2][2][0].y = 1 ; G[2][2][0].Col = 4 ; G[2][3][0].x = 2 ; G[2][3][0].y = 2 ; G[2][3][0].Col = 4 ; G[2][0][1].x = 0 ; G[2][0][1].y = 0 ; G[2][0][1].Col = 4 ; G[2][1][1].x = 2 ; G[2][1][1].y = 0 ; G[2][1][1].Col = 4 ; G[2][2][1].x = 0 ; G[2][2][1].y = 1 ; G[2][2][1].Col = 4 ; G[2][3][1].x = -2 ; G[2][3][1].y = 1 ; G[2][3][1].Col = 4 ; G[2][0][2].x = 0 ; G[2][0][2].y = 0 ; G[2][0][2].Col = 4 ; G[2][1][2].x = 0 ; G[2][1][2].y = 1 ; G[2][1][2].Col = 4 ; G[2][2][2].x = 2 ; G[2][2][2].y = 1 ; G[2][2][2].Col = 4 ; G[2][3][2].x = 2 ; G[2][3][2].y = 2 ; G[2][3][2].Col = 4 ; G[2][0][3].x = 0 ; G[2][0][3].y = 0 ; G[2][0][3].Col = 4 ; G[2][1][3].x = 2 ; G[2][1][3].y = 0 ; G[2][1][3].Col = 4 ; G[2][2][3].x = 0 ; G[2][2][3].y = 1 ; G[2][2][3].Col = 4 ; G[2][3][3].x = -2 ; G[2][3][3].y = 1 ; G[2][3][3].Col = 4 ; // 4 G[3][0][0].x = 0 ; G[3][0][0].y = 0 ; G[3][0][0].Col = 5 ; G[3][1][0].x = 0 ; G[3][1][0].y = 1 ; G[3][1][0].Col = 5 ; G[3][2][0].x = -2 ; G[3][2][0].y = 1 ; G[3][2][0].Col = 5 ; G[3][3][0].x = 2 ; G[3][3][0].y = 1 ; G[3][3][0].Col = 5 ; G[3][0][1].x = 0 ; G[3][0][1].y = 0 ; G[3][0][1].Col = 5 ; G[3][1][1].x = 0 ; G[3][1][1].y = 1 ; G[3][1][1].Col = 5 ; G[3][2][1].x = 2 ; G[3][2][1].y = 1 ; G[3][2][1].Col = 5 ; G[3][3][1].x = 0 ; G[3][3][1].y = 2 ; G[3][3][1].Col = 5 ; G[3][0][2].x = 0 ; G[3][0][2].y = 0 ; G[3][0][2].Col = 5 ; G[3][1][2].x = 2 ; G[3][1][2].y = 0 ; G[3][1][2].Col = 5 ; G[3][2][2].x = 2 ; G[3][2][2].y = 1 ; G[3][2][2].Col = 5 ; G[3][3][2].x = 4 ; G[3][3][2].y = 0 ; G[3][3][2].Col = 5 ; G[3][0][3].x = 0 ; G[3][0][3].y = 0 ; G[3][0][3].Col = 5 ; G[3][1][3].x = 0 ; G[3][1][3].y = 1 ; G[3][1][3].Col = 5 ; G[3][2][3].x = -2 ; G[3][2][3].y = 1 ; G[3][2][3].Col = 5 ; G[3][3][3].x = 0 ; G[3][3][3].y = 2 ; G[3][3][3].Col = 5 ; // 5 G[4][0][0].x = 0 ; G[4][0][0].y = 0 ; G[4][0][0].Col = 6 ; G[4][1][0].x = 0 ; G[4][1][0].y = 1 ; G[4][1][0].Col = 6 ; G[4][2][0].x = 0 ; G[4][2][0].y = 2 ; G[4][2][0].Col = 6 ; G[4][3][0].x = 2 ; G[4][3][0].y = 2 ; G[4][3][0].Col = 6 ; G[4][0][1].x = 0 ; G[4][0][1].y = 0; G[4][0][1].Col = 6 ; G[4][1][1].x = 0 ; G[4][1][1].y = 1 ; G[4][1][1].Col = 6 ; G[4][2][1].x = 2 ; G[4][2][1].y = 0 ; G[4][2][1].Col = 6 ; G[4][3][1].x = 4 ; G[4][3][1].y = 0 ; G[4][3][1].Col = 6 ; G[4][0][2].x = 0 ; G[4][0][2].y = 0 ; G[4][0][2].Col = 6 ; G[4][1][2].x = 2 ; G[4][1][2].y = 0 ; G[4][1][2].Col = 6 ; G[4][2][2].x = 2 ; G[4][2][2].y = 1 ; G[4][2][2].Col = 6 ; G[4][3][2].x = 2 ; G[4][3][2].y = 2 ; G[4][3][2].Col = 6 ; G[4][0][3].x = 0 ; G[4][0][3].y = 0; G[4][0][3].Col = 6 ; G[4][1][3].x = 0 ; G[4][1][3].y = 1 ; G[4][1][3].Col = 6 ; G[4][2][3].x = -2 ; G[4][2][3].y = 1 ; G[4][2][3].Col = 6 ; G[4][3][3].x = -4 ; G[4][3][3].y = 1 ; G[4][3][3].Col = 6 ; // 6 G[5][0][0].x = 0 ; G[5][0][0].y = 0 ; G[5][0][0].Col = 9 ; G[5][1][0].x = 0 ; G[5][1][0].y = 1 ; G[5][1][0].Col = 9 ; G[5][2][0].x = 0 ; G[5][2][0].y = 2 ; G[5][2][0].Col = 9 ; G[5][3][0].x = -2 ; G[5][3][0].y = 2 ; G[5][3][0].Col = 9 ; G[5][0][1].x = 0 ; G[5][0][1].y = 0 ; G[5][0][1].Col = 9 ; G[5][1][1].x = 0 ; G[5][1][1].y = 1 ; G[5][1][1].Col = 9 ; G[5][2][1].x = 2 ; G[5][2][1].y = 1 ; G[5][2][1].Col = 9 ; G[5][3][1].x = 4 ; G[5][3][1].y = 1 ; G[5][3][1].Col = 9 ; G[5][0][2].x = 0 ; G[5][0][2].y = 0 ; G[5][0][2].Col = 9 ; G[5][1][2].x = 2 ; G[5][1][2].y = 0 ; G[5][1][2].Col = 9 ; G[5][2][2].x = 0 ; G[5][2][2].y = 1 ; G[5][2][2].Col = 9 ; G[5][3][2].x = 0 ; G[5][3][2].y = 2 ; G[5][3][2].Col = 9 ; G[5][0][3].x = 0 ; G[5][0][3].y = 0 ; G[5][0][3].Col = 9 ; G[5][1][3].x = 2 ; G[5][1][3].y = 0 ; G[5][1][3].Col = 9 ; G[5][2][3].x = 4 ; G[5][2][3].y = 0 ; G[5][2][3].Col = 9 ; G[5][3][3].x = 4 ; G[5][3][3].y = 1 ; G[5][3][3].Col = 9 ;}

上面设置的是各个方块的相对坐标以及方块的颜色。

四、设计思路

先来看下方块的主要类,如下所示:

class T_Box{ static int Score ; static int Rank ; private : int x ,y ; // 坐标 int type ; // 类型 int fg ; // 某个图形的第 fg 个变化的图形 public : T_Box(int sx = 31 ,int sy = 3 ,int st = 0 ,int f = 0) ; static void staticNum(int num) ; void setValue(int sx = 31 ,int sy = 3 ,int st = 0 ,int f = 0) ; void Move(int stepA ,int stepB) ; bool Stop() ; void printBox() ; void eraseBox() ; void Mark() ; void Pause() ; void nextBox(T_Box temp) ; void Transform() ; bool Judge() ;};

其中:

Score : 表示游戏分数;

Rank : 表示游戏等级,等级是根据分数计算的;

各个函数的用途如下:

T_Box :构造函数,初始化坐标类型;

staticNum : 更新分数和等级,显示在右下侧小框内;

setValue : 设置方块的初始坐标、类型以及第几种变化,其中类型和变化是随机值;

Move : 将下落的方块向左、右、下移动;

Stop : 计算游戏是否已结束;

printBox : 输出方块图形到界面;

eraseBox : 擦除界面上的方块;

Mark : 标记当前位置已有内容了;

Pause : 游戏暂停,等待开始;

nextBox : 在右上侧方格内显示下一个将要降落的方格;

Transform :在方格下落过程中变换方格样式;

Judge : 判断方格是否可以变换样式;

接下来就说下主程序的设计逻辑,代码如下所示:

// 主程序void Tetris(){ srand(time(0)); // 取系统时间 setBox(); // 设置各种图形 T_Box cd ,tempA ,tempB; // 每个下降的方块的初始值 tempB.setValue(); // 设置方块初始值 tempB.nextBox(tempA); for(int i = 0; ; ++i) { if(!(i%2)) tempA.setValue(); else tempB.setValue(); if(i%2) tempB.nextBox(tempA) ,cd = tempA; else tempA.nextBox(tempB) ,cd = tempB; while(1) { cd.printBox(); // 输出图形 if(cd.Stop()) { color(6); getCoord(20 ,10); cout<<" T_T 游戏结束 T_T"; Exit(); } Sleep(350); cd.eraseBox(); //擦除图形 cd.Move(0 ,1); if(kbhit()) // 判断是否有按键按下,如果有则可能是旋转或者加速按键 { char ch = getch(); switch(ch) { case 'a' : cd.Move(-2 ,0) ; break; // 向左移动一格 case 'd' : cd.Move(2 ,0) ; break; // 向右移动一格 case 'w' : cd.Transform() ; break; // 变换方格 case 's' : cd.Move(0 ,2) ; break; // 急降方格 case 'T' : cd.Pause() ; break; case 'Q' : Exit(); break; default : break; // 如果都不是则不执行 } } if(cd.Stop()) break; } cd.printBox(); cd.Mark(); Check(); // 检查是否可以消除 }}

设计思路如下:

1. 首先,设置各种图形以及界面图形;

2. 产生当前方格和下一个方格,下一个方格显示到右上侧方框内;

3. 输出当前下落方格到界面;

4. 判断游戏是否结束;

5. 向下移动方格;

6. 监听用户输入,执行用户输入的操作,包括:移动、急降方格、变换方格样式、退出、暂停等。

7. 检测方格是否降落到底部,循环操作,一直到方格降落到底部;

8. 循环 2 ~ 7,一直到游戏结束;

五、所以

C++俄罗斯方块设计的重点在于界面的设计以及游戏的整体逻辑,其中,界面设计主要是获取对应坐标,在对应坐标处输出对应图形,整体逻辑是不断循环产生下落的方格,方格移动是通过擦除当前位置的方格,将方格坐标整体移动一个再次显示来实现的。

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